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Archive for 一月, 2008

31 一月
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machinima

游戏的躯壳,电影的灵魂

——引擎电影(Machinima)简介

“如今前卫的电影制作者们正在发起一场‘Machinima’运动,用《雷神之锤3》等3D游戏引擎制作电影。”——《每日电讯》

“有谁会想到,这些游戏居然会对电影导演的种种理论构成如此大的威胁。”——ZDTV

“‘Machinima’的诞生是过去20年中电影制作业所面临的最大的一次冲击。”——《电脑地带》

一、何为“Machinima”

“Machinima”这个单词由“Mechanical Cinema”合并而成,直译为“机械电影”,准确一点可以译为“引擎电影”(下文以此为准),其实把“Machinima”称为“游戏电影”或许更为恰当,因为这一技术的核心工具是《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,制作出来的产品常用于游戏的过场动画之中,风格更是带有明显的游戏的痕迹。

给“引擎电影”下个简单的定义,即是指“采用实时渲染技术生成的3D动画”。它不同于《玩具总动员》、《最终幻想》等预渲染的CGI作品,无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。当电影制作完毕后,你可以通过互联网直接发布,无需录制胶片,无需商业包装,只要将作品分割为若干不同的部分,置于网上,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。

二、引擎电影在游戏中的应用

引擎电影最初起源于电脑游戏中的过场动画,90年代初光驱的诞生为多媒体制作打开了方便之门,为追求华丽的视觉效果,开发者在电脑游戏中加入大量预渲染动画或真人电影作为视频内容。然而问题也随之产生,无论是实地拍摄或是预渲染动画,其制作费用都相当昂贵,且文件庞大,令游戏的体积剧增,即便再高明的压缩技术也无济于事,由此而导致的直接后果是成本的飚升。

“引擎电影”这个概念是由《半条命》首次引入的,随着3D引擎的越来越强大,游戏画面的越来越接近电影品质,开发者逐渐意识到可以利用游戏本身的引擎实时渲染游戏进程中的动画片段,从而避开庞大的影像文件。尽管其精美程度无法同《神秘岛》、《暗黑破坏神》等游戏的预渲染动画相提并论,但它可以为开发者节省下大量宝贵的金钱和时间,并且保持了动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从《半条命》发展至今,引擎电影已取代预渲染动画和真人电影,成为游戏过场动画的主流。

需要说明的是,这里的“过场动画”并非仅指两个关卡之间的过渡部分。依据过场动画在游戏中的不同作用,引擎电影也相应有着不同的运用方法,具体可分为以下三个方面:

1、场景/角色介绍

这是引擎电影的长处,作用是向玩家介绍将要在游戏中出现的重要场景或人物,例如《最终幻想7》在每次老怪登场时都会播放一段动画,以激发玩家的战斗欲。更成熟的例子是《马科斯·佩恩》,这部游戏在衔接关卡时并未采用过场动画,而是以“静态图片+配音”的手法加以表现,既压缩了成本,又给玩家保留了想象的空间,游戏中的大部分过场动画主要是用于向玩家展示即将遭遇的环境,例如前方有几名敌人、屋内的摆设如何,以便玩家据此作出判断,制定下一步作战方案。更为常见的情况是,你在游戏中按下某个按钮或触动某个机关,此时画面会迅速切换至这一行为所产生的后果上,例如另一区域的某扇门缓缓开启,或者某个暗道突然出现。

之所以说“场景/角色介绍”是引擎电影的拿手好戏,因为这类动画大多简短,不会将控制权从玩家手中夺走太长时间,而且它完全是通过视觉来传递讯息,没有大段需要阅读的东西;此外,它还能产生电影般的切换效果,加深玩家对游戏的投入程度。从制作成本和所产生的效果来看,这无疑是引擎电影在游戏中性价比最高的一块应用领域。

2、对白

用过场动画的形式叙述角色之间的对话,表现人物个性,展开故事情节。这是引擎电影的一大忌讳,因为它把对游戏的控制权从玩家手中夺走太长时间,极易使玩家感到厌倦。

众所周知,无论是角色扮演游戏还是动作游戏,剧情的发展在很大程度上都需要依靠角色之间的交谈来展开,因此,对白在游戏中所占的比重很大。如果利用引擎电影来表现角色之间的对话,则画面的重心必然是落在交谈的内容上,完全依靠文字驱动,而无法提供更多的视觉讯息。也就是说,玩家坐在那儿只能以第三者的身份观看屏幕上两个木偶般的角色你一言我一语地交谈,既无法参与进去,也欣赏不到精彩的画面,时间一长自然会感到厌烦。

此外,从技术上看,要想用引擎电影创建出令人信服的对话场景也是件非常困难的事。最常见的问题是,在某角色说完一段话之后,总会有一个短暂的停顿,然后才能听见另一个人的答复,这使得整个交谈过程显得十分生硬;并且,在日常生活当中,人们的谈话往往是相互重叠的,在某人发言的过程中,其他人通常会报之以“嗯”、“对”之类的回复,而就目前来看,这一自然的交谈方式根本无法在引擎电影中得以实现。这些问题主要是由于技术方面的限制而产生的,在引擎电影的制作过程中,每一段对白都是单独录制、单独载入的,一段话结束后才会触发下一段话,之间的停顿是载入下一个语音文件所耗费的时间。由于不同配置下的电脑系统其渲染速度无法保持一致,因此,要想确定某一幕场景所持续的准确时间几乎是不可能的。

总之,利用引擎电影制作人物对白的情况需要严格避免,除非对话很简短,或是制作者能使画面生动活泼起来,否则最好还是采用字幕方式向玩家传递讯息,可以允许玩家调节字幕的显示速度,或者更复杂一些,采用类似《柏德之门》的树状对话结构,令玩家可以对答案做出自己的选择,在这方面,《无人永生》为我们提供了一个很好的例子。

3、剧情发展及任务简报

即通常所指的“过场动画”,两个关卡之间的过渡部分,用于展开情节,交待下一个任务的内容。

从作用上看,它与上文介绍的“对白”是相同的,都是为了发展剧情,但它的表现方式更为丰富,很少有令人昏昏欲睡的大段对白。尽管它也夺走了玩家对游戏的控制权,但同时又以精彩的画面补偿了玩家。

采用引擎电影制作这类内容,缺点是不够精美,不过同廉价的投入相比,所产生的效果还是令人满意的。更重要的是,由于引擎电影采用的是游戏自身的引擎实时渲染而成,与游戏画面并无二致,因此避免了两者之间因强烈反差而令玩家产生的心理上的脱节感,使玩家能够自始至终沉浸在同一个虚拟世界之中,保持同样的兴奋度。

另外,游戏的片头/片尾动画也可划入此类,不过片头动画有它的特殊之处,除了展开剧情外,它还有另一个重要的功能——调动玩家的激情,将玩家从现实生活拉入游戏世界。很显然,要想实现这一功能,强悍的视觉冲击力是至关重要的,这也是许多游戏不惜成本制作预渲染动画的原因。相信在不久的将来,随着《毁灭战士3》等更强引擎的问世,引擎电影将能以低廉的成本达到相同的效果。

三、引擎电影对传统电影业的冲击

引擎电影不仅能够制作出优秀的游戏过场动画,在电影制作方面也具有很大的潜力。引擎电影对传统电影业的冲击主要体现在三个方面:制作成本、制作手法和发行方式,在制作成本和发行方式上,引擎电影的特点颇似时下流行的数字视频摄像机(DV),而在制作手法上,两者则有着各自的优劣。

了解电影的朋友都知道,电影制作是耗资巨大的一种艺术形式,与诗人和画家不同,一个电影制作人需要充足的资金和昂贵的设备才能进行创作。数码摄像机诞生后,数字电影逐渐普及开来,成为一种大众化的电影创作手段。其实早在1967年,著名导演弗朗西斯·福特·考伯拉就曾为数码摄像机的问世而欢欣雀跃,称之为“扛在肩上的移动电影工作室”、“一个人的电影工作室”,认为从此摄影师便可同画家、作家或诗人一样,将艺术创作完全个人化。如今引擎电影的革命意义就相当于当年的数码摄像机,下面就让我们一起来比较一下这两者之间的异同。

采用数码摄像机拍摄电影的成本相当低廉,主要是数码摄像机的购置/租借费用,拍摄完毕后可直接生成数字视频磁带,在家用电脑上剪辑后再重新录回。引擎电影的成本同样可以忽略不计:一台可运行相应引擎的电脑(例如,如果采用《半条命》引擎制作电影的话,你的机器只需能运行《半条命》即可),一些免费软件(主要是游戏附带的开发组件和编辑工具),以及一些音响录制设备,无需摄像机、照明器材、后期剪辑软件之类昂贵的专业设备。

制作完毕后,数字电影制作人可以寻找愿意出钱资助他们将数字电影转化为胶片电影的商人,送交电影院播映,也可以通过宽带电视系统以及卫星、家庭录像机或互联网发布,从而避开了传统电影的发行费用。引擎电影则更为彻底,它完全是通过互联网免费发布,观看者从网络下载影片,并在自己的电脑上使用相同的引擎实时渲染、回放。具体播放方法如下:如果要观看采用《雷神之锤2》引擎制作的影片,首先必须在自己的机器上安装《雷神之锤2》,并将其升级为最新版本,然后将下载的影片拷贝至游戏的某个目录下,例如C:\Games\Quake2\<目录名>,最后在命令行中输入“quake2.exe +set game <目录名>”即可播放。

除成本低廉外,数字电影还有一个很重要的特点——创意自由。以往使用胶片设备,在器材的准备和场景、灯光的布置上需花费大量时间,制作人员的阵容远大于演员阵容,因此很难捕捉瞬息即逝的灵感,而低成本的数码摄影则使得导演有能力进行反复试验,剪辑前的磁带与剪辑后的磁带比例甚至可以高达50:1(一般低成本影片所使用的胶片和剪辑后的胶片比例为3:1),“宁可错拍一千,绝不放过一个”,这是昂贵的传统摄像设备所无法实现的。至于引擎电影,在创作手法上更是没有任何限制,导演拥有无限的虚拟摄像机机位,完全不必担心现实中存在的许多问题,如摄像机被反射在镜子中,镜头里出现其它摄像机等。他们可以随意移动机位、改变视角,作许多大胆的尝试,将现实中无法表现的效果展示在屏幕上。对于引擎电影的创作者来说,唯一的限制是他们的时间和想象力。

实际上,即便是数码摄像机,也无法实现所谓的“个人电影工作室”,在拍摄过程中仍然需要大量的协调工作。在去年的圣丹斯电影节上,导演伯纳德·罗斯为他的新影片兴奋不已,因为这部采用数码摄像机拍摄的电影只使用了八名演员,是制作人员的两倍。遗憾的是,这一标准对于个人工作室来说仍然过于庞大,聘用演员的开销依然很高。引擎电影则完全避开了这些费用,无需演员、无需摄影师,只要具备高超的想象力和技术水准。

也许有人会把引擎电影与《玩具总动员》、《蚁哥传奇》、《史莱克》之类的三维卡通片相提并论,但实际上两者之间的差别是很大的。传统的3D制作软件(如常用的Softimage)所制作出的动画必须预先渲染并拷贝到胶片上之后才能播放,我们可以计算一下,电影每秒放映24帧,其真实性的下界为每秒 19亿个多边体,电视和录像每秒播放30帧,真实性下界为每秒24亿个多边体,在1600×1200分辨率下,一台普通电脑平均每渲染一帧图像需花费25 分钟(实际视场景的复杂程度而定),一部动画的长度按100分钟计,每秒按30帧计,得出的最终结果是:整部影片的渲染时间为4500000分钟,也就是 8.56年,这还不包括其它的制作过程。

很显然,用个人电脑制作三维卡通片的做法完全不可行,事实上,预渲染动画的制作成本甚至比普通拍摄还高,渲染时必须使用多台高性能工作站同时进行。而引擎电影则通过实时渲染技术避开了冗长的预渲染过程,观看者在自己的机器上边渲染边播放,100分钟的动画只需100分钟的渲染时间。

四、游戏的躯壳,电影的灵魂

无论作为游戏的过场动画还是作为单独的电影作品,引擎电影终究只是电影艺术的一个分支,它采用游戏引擎作为躯壳,一旦离开了电影艺术的灵魂,也只是苍白的行尸而已。电影艺术有它自己的语言和结构,引擎电影也必须采用这一语言进行叙述,否则只能停留在自娱自乐的游戏阶段,而无法升华为一件艺术品。

遗憾的是,无论在游戏界还是电影界,许多人都把引擎电影当成一门纯粹的技术活,而非艺术。在游戏的开发过程中,引擎电影的制作大多是交给对摄像机运用一无所知的关卡设计师,他们对如何构造画面、如何选择推拉摇移的时机、如何有效地制造紧张气氛知之甚少,于是便出现了众多平庸的过场动画。本应着力渲染的情景一笔带过,本应平铺直叙的地方却出现了大量镜头的摇动和推拉,甚至每一段对白都伴随着不同的戏剧性的视角,令人头晕目眩。

此外,受技术条件的限制,引擎电影无法表现人物的丰富表情和细微的肢体语言,要达到这种程度的细节需要耗费大量的时间,即便采用动作捕捉技术也不可能捕捉得如此细腻。对于游戏开发者来说,花大力气创建这些内容显然有些得不偿失,只好忽略不计。为了弥补因缺乏表情等细节而产生的刻板,制作者往往会为人物加入一些夸张的动作,这无疑更加剧了作品的不真实性。

当然,真实性并非动画的特点,技术上的限制也会随着时间的推移而被一一突破,因此,对于引擎电影来说,最重要的是如何摆脱游戏的语言,将自己融入电影艺术当中。也许有一天,“个人电影工作室”的确会成为现实,但这个人首先必须是一位艺术家。

更多内容可以访问国内专业machinima网站: www.machinima.cn 或国外www.machinima.com www.machinima.org

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网络应用:2007年度回顾

作者: Josh Catone / 2007年11月17日 晚上11:12

2007conappsreview.jpg  “网络应用”是一个深究起来相当宽泛的话题,因此试图将世界上所有网络应用所经历的事情都一一加以详述是没有必要的。我们将集中探讨两个领域,而这或许已经成为在我们日常生活的全程中影响最为重大的两个方面——即社会交际网络与个人网络发布。

  在过去的一年中,这些领域都已各自催生了一些具有创新意识、引领行业标准的公司。在社会交际网络方面,Fackbook是其中的杰出代表;在个人网络发布方面,则是Twitter独占鳌头。必须承认,再也列举不出另外两家公司,在用户产品领域能够达到Facebook与Twitter二者这样的影响力。这就是他们今年分别拿下读写网(ReadWriteWeb, RWW)[1]评选的年度“最佳大型互联网公司(Best Web BigCo)”与“最佳小型互联网公司(Best Web LittleCo)”的一个重要原因。

社会交际网络

  社会交际网络在过去的数年中已经成为了头条新闻。2005年,新闻集团(News Corporation)旗下的福克斯互动媒体(Fox Interactive Media)以5.8亿美元的高价收购了MySpace网站,这在网络社交领域引起了极大的轰动效应。然而,尽管MySpace网站至今仍然是互联网上最大的社交网络,但自去年秋Facebook面向大学生群体以外的受众开放并成其主力军以后,Facebook这一新世代的社区夺走了MySpace的不少风头。对于Facebook来说,2007年是如此美好的一年,其间它也尽了很大的努力来推动整个网络交际社区与市场的进步。

  根据Compete(网络点击统计)结果,可以看出MySpace网站在这一年中网络交际水平的下降,然而与此同时,Facebook月度净访问量一路以高达111%的比率持续上扬(至于Facebook网站总访问量的增长也是类似的)。据报道称,Facebook的搜索量已基本赶上其竞争对手MySpace,并将在年底实现反超。

facebookvmyspacetrend.jpg

  那么Facebook这样惊人增长的关键在于何者呢?在某种意义上,也许应当归功于其于5月份刚刚开放的用户平台。这个用户平台使得各外来公司能被Facebook庞大的用户基础所吸引。几乎在平台公开的同时,就开始传来Facebook成功的消息。正如iLike这些快速成功的案例一样,其用户数量在平台开放的头10个小时达到1万人次,并在首两个月上涨到近500万人次。

  如今,Facebook的开发平台上拥有超过10万名网络应用程序的开发人员,并且其超过85%的用户都参加了至少一项的增值服务。Facebook用户平台初创的成功,迫使其他的社交网络重新思考自身的用户平台战略。一时间飞短流长、消息盛行。首先,是LinkedIn打造的新平台(最终取得了不错的效果)。其次,就是MySpace的逆转。最后,影响最为深远的,就是世界第二大最有价值的科技公司,宣布了他们将与Facebook的用户平台进行抗衡的发展计划。 

opensocial_official.jpg  GoogleOpenSocial[2]正式上线的11月份,也正是Facebook的竞争者们竞相露面并结为联盟的时候——NingLinkedInHi5Friendsterorkutbebo,以及他们的共同龙头老大MySpace。然而,这些结盟网站依然我行我素地创建各自的用户平台,这表明Google的倡议迄今仍未能收到任何有意义的成效。在上周Facebook宣布将开放其平台架构时,也许正意味着Facebook已经笑到了最后。那么Facebook的第一个合作伙伴是谁呢?正是OpenSocial的结盟者之一bebo。 

  2007年度的Facebook的影响力,甚至使得微软公司(Microsoft)以达2.4亿美元的协议金额参股其约1.6%的股权(微软亦借此正式介入网络社交市场)。这项大型收购一方面预测了Facebook的估价的极致,也保证了其与诸如Google、MySpace这样的竞争对手相抗衡的资金来源。

  但对Facebook而言,并非一切都是一帆风顺的。继上个月一项颇具争议的新广告系统的推出以来,Facebook就面临着从舆论媒体到消费者权益保护团体MoveOn.org的谴责与抗议Danah Boyd注意到,尽管Facebook看上去将问题的重心转移到用致歉与改换政策上,并宣称将休养生息,然而这已经是近年来Facebook第三次对隐私政策作出改弦更张。她认为,Facebook正在走一条“滑坡式”的软式发展道路,而这很可能是用户们所无法继续接受的。

  展望2008年,社会交际网络将继续在我们的生活中扮演着重要角色;同时,酝酿于Facebook与Google(以及其他网络)之间的用户平台之战也将愈演愈烈。

个人网络发布

twitter_logo.jpg  在这一年中,网络用户应用的另一个广泛应用的领域即是个人网络发布,也具有着深远的影响。其中,没有哪个公司的冲击力能超过我们的年度最佳小型互联网公司——Twitter。

  Twitter作为“微博客(microblogging)”领域的开创者之一,正如Alex Iskold最近撰文所指出,它是为沟通个人博客与社交网络之间关联而出现的一个自然的演化。自去年3月的SXSW[3]会议上Twitter被加速推出以来,它已经愈来愈成为一种典型现象。事实上,人们甚至在讨论“Twitter语录(Twitterdiction)”来记录用户对这一网站的非凡体验。

  正如我们在推举Twitter当选年度最佳小型互联网公司的荐词中所说,Twitter真正“通过充分利用想象力以脱颖而出,开辟了一种新型的混合模式,糅合了聊天、社交网络与博客”。但也许在Twitter之外最为有意思的事,更在于它是如何推动了一种新型个人网络发布模式的形成。

tumblr-logo.jpg  关于微博客(microblogging)应用的问题,或许人们讨论得最多的,除了Twitter(其中有些内容也许不能归为微博客应用这一类,但我们姑且不予考虑)之外,恐怕就是Tumblr了。Tumblr沿用了传统博客的形式,并将其演变成一种意识流式的琐碎叙述,日志短小精悍、触发点十分随意——可以是一幅照片、一段视频、一节引言、一条链接甚至一个闪念。尽管Tumblr不是基于Twitter开发的(它是基于“Tumblelogs”的,譬如projectionistAnarchaia),然而Twitter的成功则为实现更多微博客应用程序的发展提供了通途。

  这些应用工具之所以重要,是因为他们非常快速、便捷。在Tumblr与Twitter这些微博客(microblogging)应用的推动下,个人网络发布逐渐发展为主流,这种推动方式可能是过去从未出现过的。虽然争议仍然存在,但据Forrester(著名市场研究机构)的调查报告指出,美国成人中有6%的人日常使用Twitter。对这样一个新兴(亦处于学习曲线的“习得”阶段)的网站而言,这已经是非常了不起的了。

  那么,这样一种新形式的个人网络发布到底会有多重要呢?它重要到使Google在10月份投资一个未知数目的金额,收购了Twitter的竞争对手Jaiku

其他

  Facebook与Twitter并非这一年中网络用户应用方面所发生的仅有之事,而仅仅只是其中最具冲击力与影响力的一部分而已。

joostlogo.jpg  网络电视 (IPTV) : 这一年中,另一个最令人期待也论及初创的则是Joost,创立者为Janus Friis与Niklas Zennstrom(如你所知,他们分别来自Kazaa与Skpye)。Joost提供网络电视(IPTV)服务,通过流媒体传输,并使用点对点(P2P)技术来实现网络电视点播。尽管他们已经与许多重要的公司签署了合约,包括成人游泳(Adult Swim)、华纳唱片(Warner Bros. Records)、国家篮球协会(National Basketball Association)与CNN等,然而仍Joost尚未真正成为主流关注的重心。假如您想了解关于Joost的完整介绍,其中还将其与竞争对手BebelgumZattoo作了比较,请阅读此文《2007网络电视回顾 (RWW网站)》

  政治 : 同样是在2007年,Web 2.0开始在美国总统竞选方面发挥巨大作用。继Haward Dean在2004年创造性地使用博客与Meetup.com网站来发动基层支持的尝试以来,今年的候选人充分利用网络用户应用的情况是前所未有的。努力让社交网站的页面顶端展现着自己的简介,这简直成为一种被迫的事——几乎每一个大党的候选人都在MySpace与Facebook网站上有“根据地”,有些也利用了LinkedIn、Twitter与网络应用。YouTube举办了候选人关于CNN的辩论赛,而MySpace则记录下了他们的辩论对话集。一些候选人甚至在UStream上发布现场演说视频(譬如Dannis KucinichChiris Dodd)。对2008年来说,用户网络应用在美国政治上的作用只可能变得更为炙手可热,以便让这些网络应用将总统竞选活动遍及更多的主体美国人,并将其开展得更好。

web_office_logos.jpg  网上办公(Web Office) : 2007年另一个用户应用的热点领域是网上办公(Web Office)。鉴于Richard MacManus已经对整个市场作了详尽的年终总结陈述,因此我将在此仅作简要的介绍。随着网上办公套件(online office suites)的逐渐完备,尤其是Google Apps与Zoho,另外微软也终于开始露出涉足网上办公的端倪,说明网上办公正在成为一个十分热门的行业。虽然说网上办公的企业版在实际运用中还需要继续对其改进,然而当前的办公产品对家庭使用来说已经是足够了。用户已经能够获得相当稳定、可靠的在线文字处理、电子表格、演示与电子邮件的应用。为获得更详细的信息,您不妨阅读Richard的总结中对这一年中网上办公概貌的叙述。

  iPhone手机 : 最后,我将借此机会提一提苹果公司的iPhone手机。苹果公司今年没有其他产品推出,这已经足够激起新闻界与公众对iPhone的好奇心与想象力。苹果iPhone手机有成为一款拥有可变插件的工具的潜力,这促使其他的移动设备制造商在手机功能上寻求一个新的飞跃。苹果iPhone手机能够达到最大影响的理由之一,在于其通过移动网络,实现了将整个互联网优雅地容于手掌之中。请不妨阅读Alex Iskold所写的《我喜爱iPhone的十大理由》,以及其后续的《对iPhone手机的十大期望》

alex_iphone0.jpg

您的意见

  您认为2007年度最具影响力的用户应用是什么呢?
您认为哪些服务或产品您认为应当给予重视的,但在我们的总结中却没有被提及(一定有非常多)呢?
您认为2008年可能会出现什么样的大趋势呢?

  请在评论区留下您的真知灼见吧。

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CSS渐变文本效果

原作者: webdesignerwall  原文    译者: Rlog    发表时间: 01/20/2008, 480个读者    收藏本文

screen2

你是否想不用photoshop来创建一个带渐变的标题文字吗? 这里用一个简单的css技巧来向你展示如何仅仅使用css和png图片来制造这种效果. 经测试这种方法适合大多数主流浏览器.当然, IE6需要一个支持透明PNG的Hack(值得庆幸的是微软正在极力的将用户的IE6自动升级到IE7^.^, 延伸阅读:Warning: An IE7 Auto-Update Is Coming Soon)

优势

  1. 这是纯粹的css技巧,没有使用任何ja脚本或者flash, 并且它可以在大多数浏览器上正常工作(IE6需要支持透明PNG的hack)
  2. 这是完美的标题设计,你不必使用photoshop,这将大量节省你的带宽和时间.
  3. 你可以对任何网页字体使用这种效果,而且字号大小也是可变的.

他是如何工作的?

这个技巧很简单.我们只是简单的使用了1px宽的透明png覆盖在了文本上.

http://www.webdesignerwall.com/wp-content/uploads/2008/01/screen1.gif

html

 

CSS Gradient Text

 

CSS

关键就在这里:

h1 { position: relative }
h1 span { position: absolute }
h1 {
  font: bold 330%/100% "Lucida Grande";
  position: relative;
  color: #464646;
}
h1 span {
  background: url(gradient.png) repeat-x;
  position: absolute;
  display: block;
  width: 100%;
  height: 31px;
}

就这样, 你做到了 ^_^ 点击这里查看示例.

使它能够支持IE6

下面这个hack仅仅是让IE6支持透明PNG-24格式的图片.

<!--[if lt IE 7]>
<style>
h1 span {
  background:none;
  filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src=’gradient.png’, sizingMethod=’scale’);
}
</style>
<![endif]–>

jQuery生成版本

如果你不想在代码里有空的<span>标记, 那么你可以使用javascript来动态生成它. 这里是一个简单的jquery生产方法.

 

<script type="text/javascript" src="jquery.js" mce_src="jquery.js"></script>
<script type="text/javascript">
$(document).ready(function(){
  //prepend span tag to H1
  $("h1").prepend("<span></span>");
});
</script>

 

更多DEMO请点击

DEMO打包下载

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Ginger on Netvibes – 基于Widget的社会化分享服务

什么是Ginger on Netvibes,不妨先看看我的Ginger:http://netvibes.com/aw(Netvibes Ginger目前似乎还没有在国内部署服务器,没有放太多东西,我会不断更新好东西)

是什么阻碍了人类社会的发展?我认为,人与人之间交流的沟通成本是一个重要的阻碍因素。计算机、互联网的出现好比圣经故事中的通天塔,帮助人类社会在各个领域进行更加快速的发展。

第一波“通天塔”理念我认为是以RSS(什么是RSS)为代表的“信息统一输出规范概念”:自Dave Winer在1997开创scriptingNews以来,RSS已经有超过10年的历史了。尤其是最近的2到3年,RSS理念被广泛地应用到各种信息的传输之中。在信息爆炸的今天,RSS让我们能灵活地回避掉太多的“骚扰信息”。

然而,单纯靠RSS订阅获取信息仍然是有局限性的。这一局限性在SNS什么是SNS)2.0产品出现之后逐渐显露出来。当互联网真正地把人与人连接起来之后,信息分享远比信息梳理更重要。

我们每个人默默地整理着自己的RSS,花数个小时给数千个RSS源分类。这些工作从宏观看,大部分是重复的。许多我所关注领域的RSS源,也许和我志趣相投的朋友已经梳理完备;而相比许多初学者,如大一新生,我也许在某些领域准备好了更优秀的RSS源(组合)。这些RSS的梳理工作,如果是整个社会共同完成,并各攻所长,那对每个人来说都是一件美好的事情。

Netvibes作为一个以“全力满足用户个性化需求”为核心理念的个性化产品,这一次Ginger计划的推出,无疑在社会化信息分享上迈出了一大步。基于Netvibes已经设计出的开放式Widget API,用户可以方便地与自己的好友分享自己的“信息梳理成果”。如果大众用户能广泛参与,这对于倚仗信息不对称牟取暴利的个人、团体或者强势媒体来说,无疑是一种沉重的打击;而对于普通人、行业弱势群体来说,这项服务则是直接或者间接收益。

此外,Ginger还可作为普通人发布“个人门户”的最简易产品。只需要简单的拖拽操作,就可以发布自己的各种信息与外界分享。这对于有专业技能的自由职业者来说,无疑是一个推广自己技能、产品的最好解决方案之一:你可以方便地聚集你需要推广产品的视频、照片、其他用户反馈信息、媒体报道和留言板功能与一体。而花几千元去找垃圾网站制作公司做一个垃圾CMS系统则是既花钱,又难以达到效果。

不过,截至现在,Ginger的使用必须是Netvibes注册用户,并且需要邀请。目前只有Facebook这个Group可能还有。(我一旦能发送邀请,会更新本文,请记住本文URL: http://www.awflasher.com/blog/archives/1170

之前有读者问到关于Netvibes的盈利模式。我坚信,有了忠实用户和坚实的产品,盈利肯定没有问题。对于Netvibes的未来,我个人觉得可能会分为广告模式和会员(收费)模式。

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10个心理学故事引出的各种效应(转)

1、鸟笼逻辑
图片上传于:Rlog
挂一个漂亮的鸟笼在房间里最显眼的地方,过不了几天,主人一定会做出下面两个选择之一:把鸟笼扔掉,或者买一只鸟回来放在鸟笼里。这就是鸟笼逻辑。过程很简单,设想你是这房间的主人,只要有人走进房间,看到鸟笼,就会忍不住问你:“鸟呢?是不是死了?”当你回答:“我从来都没有养过鸟。”人们会问:“那么,你要一个鸟笼干什么?”最后你不得不在两个选择中二选一,因为这比无休止的解释要容易得多。鸟笼逻辑的原因很简单:人们绝大部分的时候是采取惯性思维。所以可见在生活和工作中培养逻辑思维是多么重要。

2、破窗效应
图片上传于:Rlog
心理学的研究上有个现象叫做“破窗效应”,就是说,一个房子如果窗户破了,没有人去修补,隔不久,其它的窗户也会莫名其妙的被人打破; 一面墙,如果出现一些涂鸦没有清洗掉,很快的,墙上就布满了乱七八糟,不堪入目的东西。一个很干净的地方,人会不好意思丢垃圾,但是一旦地上有垃圾出现之后,人就会毫不犹疑的拋,丝毫不觉羞愧。这真是很奇怪的现象。
心理学家研究的就是这个“引爆点”,地上究竟要有多脏, 人们才会觉得反正这么脏,再脏一点无所谓,情况究竟要坏到什么程度,人们才会自暴自弃,让它烂到底。
任何坏事,如果在开始时没有阻拦掉,形成风气,改也改不掉,就好象河堤,一个小缺口没有及时修补,可以崩坝,造成千百万倍的损失。
犯罪其实就是失序的结果,纽约市在80年代的时候,真是无处不抢,无日不杀,大白天走在马路上也会害怕。地铁更不用说了,车厢脏乱,到处涂满了秽句,坐在地铁里,人人自危。我虽然没有被抢过,但是有位教授被人在光天化日之下,敲了一记闷棍,眼睛失明,从此结束他的研究生涯,使我多少年来谈虎变色,不敢只身去纽约开会。最近纽约的市容和市誉提升了不少,令我颇为吃惊,一个已经向下沉沦的城市,竟能死而复生,向上提升。
因此,当我出去开会,碰到一位犯罪学家时,立刻向他讨教,原来纽约市用的就是过去书本上讲的破窗效应的理论,先改善犯罪的环境,使人们不易犯罪, 再慢慢缉凶捕盗,回归秩序。
当时这个做法虽然被人骂为缓不济急,“船都要沉了还在洗甲板”,但是纽约市还是从维护地铁车厢干净着手,并将不买车票白搭车的人用手铐铐住排成一列站在月台上,公开向民众宣示政府整顿的决心,结果发现非常有效。
警察发现人们果然比较不会在干净的场合犯罪,又发现抓逃票很有收获,因为每七名逃票的人中就有一名是通缉犯,二十名中就有一名携带武器,因此警察愿意很认真地去抓逃票,这使得歹徒不敢逃票,出门不敢带武器,以免得不偿失、因小失大。这样纽约市就从最小、最容易的地方着手,打破了犯罪环结(chain),使这个恶性循环无法继续下去。

3、责任分散效应
图片上传于:Rlog  1964年3月13日夜3时20分,在美国纽约郊外某公寓前,一位叫朱诺比白的年轻女子在结束酒巴间工作回家的路上遇刺。当她绝望地喊叫:“有人要杀人啦!救命!救命!”听到喊叫声,附近住户亮起了灯,打开了窗户,凶手吓跑了。当一切恢复平静后,凶手又返回作案。当她又叫喊时,附近的住户又打开了电灯,凶手又逃跑了。当她认为已经无事,回到自己家上楼时,凶手又一次出现在她面前,将她杀死在楼梯上。在这个过程中,尽管她大声呼救,她的邻居中至少有38位到窗前观看,但无一人来救她,甚至无一人打电话报警。这件事引起纽约社会的轰动,也引起了社会心理学工作者的重视和思考。人们把这种众多的旁观者见死不救的现象称为责任分散效应。
对于责任分散效应形成的原因,心理学家进行了大量的实验和调查,结果发现:这种现象不能仅仅说是众人的冷酷无情,或道德日益沦丧的表现。因为在不同的场合,人们的援助行为确实是不同的。当一个人遇到紧急情境时,如果只有他一个人能提供帮助,他会清醒地意识到自己的责任,对受难者给予帮助。如果他见死不救会产生罪恶感、内疚感,这需要付出很高的心理代价。而如果有许多人在场的话,帮助求助者的责任就由大家来分担,造成责任分散,每个人分担的责任很少,旁观者甚至可能连他自己的那一份责任也意识不到,从而产生一种“我不去救,由别人去救”的心理,造成“集体冷漠”的局面。如何打破这种局面,这是心理学家正在研究的一个重要课题。

4、帕金森定律
英国著名历史学家诺斯古德·帕金森通过长期调查研究,写出一本名叫《帕金森定律》的书。他在书中阐述了机构人员膨胀的原因及后果:一个不称职的官员,可能有三条出路,第一是申请退职,把位子让给能干的人;第二是让一位能干的人来协助自己工作;第三是任用两个水平比自己更低的人当助手。这第一条路是万万走不得的,因为那样会丧失许多权利;第二条路也不能走,因为那个能干的人会成为自己的对手;看来只有第三条路最适宜。于是,两个平庸的助手分担了他的工作,他自己则高高在上发号施令,他们不会对自己的权利构成威胁。两个助手既然无能,他们就上行下效,再为自己找两个更加无能的助手。如此类推,就形成了一个机构臃肿,人浮于事,相互扯皮,效率低下的领导体系。

5、晕轮效应
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俄国著名的大文豪普希金曾因晕轮效应的作用吃了大苦头。他狂热地爱上了被称为“莫斯科第一美人”的娜坦丽,并且和她结了婚。娜坦丽容貌惊人,但与普希金志不同道不合。当普希金每次把写好的诗读给她听时。她总是捂着耳朵说:“不要听!不要听!”相反,她总是要普希金陪她游乐,出席一些豪华的晚会、舞会,普希金为此丢下创作,弄得债台高筑,最后还为她决斗而死,使一颗文学巨星过早地陨落。在普希金看来,一个漂亮的女人也必然有非凡的智慧和高贵的品格,然而事实并非如此,这种现象被称为晕轮效应。
所谓晕轮效应,就是在人际交往中,人身上表现出的某一方面的特征,掩盖了其他特征,从而造成人际认知的障碍。在日常生活中,“晕轮效应”往往在悄悄地影响着我们对别人的认知和评价。比如有的老年人对青年人的个别缺点,或衣着打扮、生活习惯看不顺眼,就认为他们一定没出息;有的青年人由于倾慕朋友的某一可爱之处,就会把他看得处处可爱,真所谓“一俊遮百丑”。晕轮效应是一种以偏概全的主观心理臆测,其错误在于:第一,它容易抓住事物的个别特征,习惯以个别推及一般,就像盲人摸象一样,以点代面;第二,它把并无内在联系的一些个性或外貌特征联系在一起,断言有这种特征必然会有另一种特征;第三,它说好就全都肯定,说坏就全部否定,这是一种受主观偏见支配的绝对化倾向。总之,晕轮效应是人际交往中对人的心理影响很大的认知障碍,我们在交往中要尽量地避免和克服晕轮效应的副作用。

6、霍桑效应(Hawthorne effect)
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心理学上的一种实验者效应。20世纪20-30年代,美国研究人员在芝加哥西方电力公司霍桑工厂进行的工作条件、社会因素和生产效益关系实验中发现了实验者效应,称霍桑效应。
实验的第一阶段是从1924年11月开始的工作条件和生产效益的关系,设为实验组和控制组。结果不管增加或控制照明度,实验组产量都上升,而且照明度不变的控制组产量也增加。另外,有试验了工资报酬、工间休息时间、每日工作长度和每周工作天数等因素,也看不出这些工作条件对生产效益有何直接影响。第二阶段的试验是由美国哈佛大学教授梅奥领导的,着重研究社会因素与生产效率的关系,结果发现生产效率的提高主要是由于被实验者在精神方面发生了巨大的变化。参加试验的工人被置于专门的实验室并由研究人员领导,其社会状况发生了变化,受到各方面的关注,从而形成了参与试验的感觉,觉得自己是公司中重要的一部分,从而使工人从社会角度方面被激励,促进产量上升。
这个效应告诉我们,当同学或自己受到公众的关注或注视时,学习和交往的效率就会大大增加。因此,我们在日常生活中要学会与他人友好相处,明白什么样的行为才是同学和老师所接受和赞赏的,我们只有在生活和学习中不断地增加自己的良好行为,才可能受到更多人的关注和赞赏,也才可能让我们的学习不断进步,充满自信!

7、习得性无助实验
图片上传于:Rlog  习得性无助效应最早有奥弗米尔和西里格曼发现,后来在动物和人类研究中被广泛探讨。简单地说,很多实验表明,经过训练,狗可以越过屏障或从事其他的行为来逃避实验者加于它的电击。但是,如果狗以前受到不可预期(不知道什么时候到来)且不可控制的电击(如电击的中断与否不依赖于狗的行为),当狗后来有机会逃离电击时,他们也变得无力逃离。而且,狗还表现出其他方面的缺陷,如感到沮丧和压抑,主动性降低等等。
狗之所以表现出这种状况,是由于在实验的早期学到了一种无助感。也就是说,它们认识到自己无论做什么都不能控制电击的终止。在每次实验中,电击终止都是在实验者掌控之下的,而狗会认识到自己没有能力改变这种外界的控制,从而学到了一种无助感。
人如果产生了习得性无助,就成为了一种深深的绝望和悲哀。因此,我们在学习和生活中应把自己的眼光在开阔一点,看到事件背后的真正的决定因素,不要使我们自己陷入绝望。

8、证人的记忆
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证人,在我们的认识里,通常都是提供一些客观的证据的人,就是把自己亲眼看到、亲耳听到的东西如实地讲出来的人。然而,心理学研究证明,很多证人提供的证词都不太准确,或者说是具有个人倾向性,带着个人的观点和意识。
证人对他们的证词的信心并不能决定他们证词的准确性,这一研究结果令人感到惊讶。心理学家珀费可特和豪林斯决定对这一结论进行更深入的研究。为了考察证人的证词是否有特别的东西,他们将证人的记忆与对一般知识的记忆进行了比较。
他们让被试看一个简短的录象,是关于一个女孩被绑架的案件。第二天,让被试回答一些有关录象里内容的问题,并要求他们说出对自己回答的信心程度,然后做再认记忆测验。接下来,使用同样的方法,内容是从百科全书和通俗读物中选出的一般知识问题。
和以前发生的一样,珀费可特和豪林斯也发现,在证人回忆的精确性上,那些对自己的回答信心十足的人实际上并不比那些没信心的人更高明,但对于一般知识来说,情况就不是这样,信心高的人回忆成绩比信心不足的人好得多。
人们对于自己在一般知识上的优势与弱势有自知之明。因此,倾向于修改他们对于信心量表的测验结果。一般知识是一个数据库,在个体之间是共享的,它有公认的正确答案,被试可以自己去衡量。例如,人们会知道自己在体育问题上是否比别人更好或更差一点。但是,目击的事件不受这种自知之明的影响。例如,从总体上讲,他们不大可能知道自己比别人在记忆事件中的参与者头发颜色方面更好或更差。

9、罗森塔尔效应
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美国心理学家罗森塔尔等人于1968年做过一个著名实验。他们到一所小学,在一至六年级各选三个班的儿童进行煞有介事的“预测未来发展的测验”,然后实验者将认为有“优异发展可能”的学生名单通知教师。其实,这个名单并不是根据测验结果确定的,而是随机抽取的。它是以“权威性的谎言”暗示教师,从而调动了教师对名单上的学生的某种期待心理。8个月后,再次智能测验的结果发现,名单上的学生的成绩普遍提高,教师也给了他们良好的品行评语。这个实验取得了奇迹般的效果,人们把这种通过教师对学生心理的潜移默化的影响,从而使学生取得教师所期望的进步的现象,称为“罗森塔尔效应”,习惯上也称为皮格马利翁效应(皮格马利翁是古希腊神话中塞浦路斯国王,他对一尊少女塑像产生爱慕之情,他的热望最终使这尊雕像变为一个真人,两人相爱结合)。
教育实践也表明:如果教师喜爱某些学生,对他们会抱有较高期望,经过一段时间,学生感受到教师的关怀、爱护和鼓励;常常以积极态度对待老师、对待学习以及对待自己的行为,学生更加自尊、自信、自爱、自强,诱发出一种积极向上的激情,这些学生常常会取得老师所期望的进步。相反,那些受到老师忽视、歧视的学生,久而久之会从教师的言谈、举止、表情中感受到教师的“偏心”,也会以消极的态度对待老师、对待自己的学习,不理会或拒绝听从老师的要求;这些学生常常会一天天变坏,最后沦为社会的不良分子。尽管有些例外,但大趋势却是如此,同时这也给教师敲响了警钟。

10、虚假同感偏差(false consensus bias)
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我们通常都会相信,我们的爱好与大多数人是一样的。如果你喜欢玩电脑游戏,那么就有可能高估喜欢电脑游戏的人数。你也通常会高估给自己喜欢的同学投票的人数,高估自己在群体中的威信与领导能力等等。你的这种高估与你的行为及态度有相同特点的人数的倾向性就叫做“虚假同感偏差”。有些因素会影响你的这种虚假同感偏差强度:
(1)当外部的归因强于内部归因时;
(2)当前的行为或事件对某人非常重要时;
(3)当你对自己的观点非常确定或坚信时;
(4)当你的地位或正常生活和学习受到某种威胁时;
(5)当涉及到某种积极的品质或个性时;
(6)当你将其他人看成与自己是相似时。

31 一月
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别对英语感兴趣

很多学生来信求助的时候,总是夹着这么一句话:“老师,我对英语特别感兴趣”。我倒是想反问:“你会对螺丝刀一直感兴趣么?”

这并不是一个无聊的问题。螺丝刀是一种工具,并且是众多工具中的一种。比如如果你自己动手制作家具,就可能需要很多工具,螺丝刀就是其中的一个。那这个时候,你所感兴趣的是那个最终制作出来的家具呢?还是喜欢那个中途需要、甚至必需的螺丝刀呢?显然,就算你在某种程度上真的喜欢那把和手的螺丝刀,但你一定更喜欢你自己做出来的家具,是吧?

人们往往分不清楚自己喜好的来源,这很正常。但是对很多人来说,“对英语感兴趣”的想法恰恰是他们一生都无法掌握英语的症结所在。对“对英语感兴趣”兴趣的人,就好象一个对螺丝刀感兴趣的工匠一样,很可能做不出什么好东西。因为,螺丝刀仅仅是众多工具之一而已。想想吧,哪怕制作一个简单的家居,仅仅有螺丝刀是不够的,还需要有钳子、锤子、刨子、锯子等等其他工具,无论这其中的哪一种,都是很重要、甚至必不可少的工具,很难说哪一个比哪一个更重要。当然,显然更重要的是这些工具之外的东西,比如创意。

英语只不过是一种工具,并且还是为了达成某项目标而需要的众多工具之一。比如说,你在获得升职机会的时候,能够熟练使用英语固然是一个要素,但,仅仅这个要素本身是不大可能给你来来升职机会的。哪怕你的职业就是英文翻译,也是如此。因为所有的翻译,都能够熟练使用英语;如果你得到重视,几乎可以肯定是其他因素造成的。比如,你比别人更耐心,更认真,更努力,更理性,更怎么怎么样。

别对工具本身感兴趣。尽管有的时候我们确实会格外喜欢某个工具,但我们也应该知道那只不过是我们所喜欢的众多事物之一,这种“喜欢”除了一点点愉悦之外没有什么其他的意义。比如,当年我痴迷于计算机硬件的时候(台式机DIY时代来势凶猛,又去之匆匆),我就格外喜欢我的一把高价买来的进口螺丝刀(组装台式机,所需要的工具,基本上只有一把螺丝刀)——那手感!可是关键在于,其实我更喜欢自己动手组装台式机。后来那把螺丝刀丢了,我就去买了个新的,也很喜欢。

其实,真的有很多人对工具喜欢到走火入魔的地步。螺丝刀有大的,有小的;有一字口的,有十字花的;有精致的,有朴素的,还有电动的……要知道这世界上真有人一辈子并不用螺丝刀创造什么东西,只是最终成为一个“螺丝刀收藏家”。英语也一样,有英式的,有美式的;有口语,有书面语;有习语,有俚语。当然英文要比螺丝刀复杂多了,哪怕背单词都有很多种方法或者理论:联想式记忆法,词根词缀记忆法,飞毛腿式记忆法……在挣扎着学习英语的群体中,真的有很多人最终并不用英语做什么事情,或者说很少用英语做什么事情,只是最终成为一个“英语爱好者”、“词根词缀爱好者”,甚至国内的英语老师中还有“书面语爱好者”、“俚语爱好者”、“美式英语爱好者”等等的细分。

事实上,我们真正应该感兴趣的是“用英语能干什么?”英语是工具,那么我们能用这个工具做什么好玩的,或者有意义的事情呢?用英语能做的事情数不胜数。我个人能够想象的英语这个工具最大的意义在于,它是我们用来获得自由的工具之一。

大约二十多年前,我通过阅读得知有个作者叫乔治•奥威尔(George Owell),他写过一本著名的小说《动物庄园》(Animal Farm)。可惜在那个年代,基于国内的种种现状,我在家乡的所有图书馆里都找不到这本书。过了几年,有机会到北京,在国图查到这本书,但是最终被告知,我没有资格借阅该书。几年的搜寻,只能是我的阅读欲望越来越强烈。又过了几年,我在互联网上找到这本书的英文版,一口气读完,掩卷长叹,懂一门外语真好!(当然,现在《动物庄园》已经有了中译本,甚至在网上还有免费的、如文并茂的中文电子版。)

互联网能够给世界带来的变革应该远远超出我们今天所感受以及所想象,然而有一点已经非常明确:wikipedia + google + English = almost everything。今天的互联网,已经使每个人都有机会“并不比专家差——就算差也差不了多少”。2007年11月的某一天,我感觉指尖发麻,并且持续很久。于是,打开google搜索“指尖发麻”,不到一分钟的时间里,对医学无甚了解的我已经知道我应该去医院检查一下颈椎——注意,检查颈椎的是机器,而不是“专家”。互联网上的中文信息积累已经到了这个程度,那么英文信息积累呢?只能是有过而无不及。(只可惜国内的用户无法直接登录wikipedia。)卡尔•波普尔说,可以《通过知识获得解放》,那么,英文是一个获得知识的工具,进而等同于可以用它获得解放。

30 一月
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国外web2.0公司的工作环境

web2.0是不寻常的,诞生这些web2.0的公司的工作环境也一样非同寻常。

下面就是这些公司的庐山真面目。也许不是每个公司你都了解,所以我也给都作了解释。

让许多人又爱又恨,成立于2006年,Twitter是一个基于社会网络的微型博客网站,能够让用户输入最新动向。正常输入不能超过140个字符,可以通过多种途径发送:网站、手机短信、IM。

Twitter的门

社会化网络网站。2004年2月4日,Mark Zuckerberg 将Facebook对外发布,一个只是针对哈佛学生的社会化网络工具。在2个礼拜内,带来了巨大的点击量,哈佛的一半学生都注册成为会员了。波士顿地区的其他学校也开始要求加入facebook。Zuckerberg 马上邀请他的同学Dustin Moskowitz 和 Chris Hughes 来帮忙构建facebook,在四个月内,facebook将30多个大学添加到了社会化网络。

随着网站的成功 Zuckerberg, Moskowitz 和 Hughes在暑假搬到了Palo Alto并且租了一间房。几个星期后,Zuckerberg偶遇Napster的创始人Sean Parker。Parker马上搬到Zuckerberg的租间,并且开始一起工作。然后投资了500,000美元给facebook。

真正意义上的Facebook由此诞生

 

Digg是一个用户提供内容的网站。Digg上的所有内容都是由用户提供的。在你提交内容后,其他人可以看到你提交的内容,如果喜欢的话就Digg一下。如果你的内容得到足够多的Digg数,就可以上首页,从而被其他更多的用户看到。

在2004年的秋天,Kevin Rose 有了Digg的初步想法。他通过eLance.com找到了程序员Owen Bryne 并且付他一小时10美元来实现这个想法。此外Rose每月还花费99美元用于房租和1200美元的digg.com域名费。在2004年的12月,Kevin通过blog向世界发布了这个网站。

 

Craigslist 是一个每个人都能用的分类网站。直入主题,没有什么虚架子。每个人都在享用这个网站,因为当你想找一个电脑箱或者纽约的一个租间,你找Craigslist就对了。

 

Mozilla 是一个开源软件项目,以社区为基础开发像firefox浏览器Thunderbird email客户端。

Firefox可能是最安全而且最经得住考验的浏览器。它的安全性和易用性对台式机,笔记本来说都是最重要的。

 

 

Joost 是一个基于p2p的视频播放器,就像电视一样,随时想看就看。有强大的媒体后盾,Joost的竞争力不容小视。

 

 

原来从事游戏设计的Stewart Butterfield 和 Caterina Fake 创建了Flickr,一个在线图片分享网站,在2004年,flickr开始以图片分享的特点服务于游戏项目。从那时起开始成为图片分享网站。Yahoo在2005年3月花费3500万美元将其买下。

 

这个网站主要关注用户在听什么歌曲,同时推荐其他类似的歌曲,尽情地享受音乐带给你的快乐吧。

 

 

由Jyri Engestrom 和 Petteri Kopponen成立于2006年6月,Jaiku 是一个基于Finland的微型博客和社会化网络的网站。作为一个免费的服务,它允许用户发表想法,通过网站或手机。可以查看好友的消息和更新自己的最新消息,Jaiku可以让你待在家里,然后和外界保持联络,现在已经被google收购。

 

linkedIn 允许用户以可信任的商业伙伴的形式建立联系。这项服务同时也可以用来找工作,找同事等等。

 

 

netvibes是个性化主页的先驱。netvibes可以让你把喜欢网站的feeds和widgets,email,video,blog等等统统放到这个页面上来。

 

成立于2005年,是一个社会新闻网站,可以根据个人的口味显示你感兴趣的新闻。这个公司是由两个Virginia大学生开发的,Christopher Slowe and Aaron Swartz后来也加入了进来。

30 一月
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HTML 5公测草案发布 推动Web标准与互操作性

上周二,WWW论坛(World Wide Web Consortium)发布了升级版HTML的一个公测草案。

到2010年正式版本发布后,HTML 5将把HTML这一脚本语言“带入”富媒体互联网环境,它将带有控制音频和2D视频内容的API。HTML的创始人提姆说,HTML是一种非常重要的标准。看到包括浏览器厂商在内的开发商社区正在联合起来为Web开发一条最好的发展道路,我感到很高兴。将如此多的人团结起来非常困难,对稳定和创新、实用和理想进行平衡也存在挑战。

W3C HTML工作组对Web的发展进行了研究,并将根据Ajax等新的技术发展制定新的Web标准。专家称,HTML 5的新特性意味着当前最受欢迎的Web站点元素将实现标准化,推动互操作性。随着它们开始出现在创作工具中,这些元素将开始普及。

HTML 5将关注客户端数据存储,使用户能够以交互方式编辑文档。它还将通过提供简明的HTML文档处理规则,解决成本问题。另外,它对手机平台提供了更好的支持。

15 一月
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向传统行业学习

因工作的关系,开始关注电子商务,开始对电子商务以及相关的网站构架思路和产品展示以及供需双方的网络交互和对话产生了浓厚的兴趣。

   展示一下前段时间看到或者收集到的一些页面和外在信息,凌乱的整理一下,和大家分享,主题只有一个:

“回过头去,看看我们身边的传统行业的展示和营销,我们有太多的东西可以学习。”“他们用他们自己的思路来看网络和做网络展示和对话,我们用熟练的非生态链的思路和思维做着这些自己是外行人行业的展示和设计。”

1,云南蔬菜供应网http://www.jt95.cn/Procat.asp

比较有新意,最有新意的是一个上海卖猪肉的网站,还在报纸上打过广告,忘记它的地址了。呵呵。一切皆有可能。

看点:学习一下这个页面,http://www.jt95.cn/procat.asp?id=5802&Action=View_Production,页面的价格和公斤的展示。很直观的性价比,便宜不便宜一眼看出。

2,http://www.guopi.com/ 果皮网 北京很强的香水网站。从去年关注到今年,香水的送货和包装也在逐步的正规化和专业化,在北京的圈子内很有名气,看好并关注,网站整体的易用性也做的比较不错,买过不少东西在上面,也逐步开始了会员制。

同类,新出网站,http://www.9519.com.cn/ 名酒网。今天晚上偶然在上海台连续听到好几次这个广告,就上网看了一下,首先比较有新意,其次有不少特价区域,价格整体来说具有一定的优势,目前只做上海及周边地区,看好这种模式。

看点:当阿里巴巴和一些大型的电子商务推动国内的网络和电子消费的时候,一些更加垂直的行业和小领域逐步在出现和兴起一些小生态的B2C,他们有着自己的强势和特有的优势,想想,在这里我们有哪些可以做的?当物流不在成为问题,当非标准化的产品可以换种方式来估算,还是很有机会的。

3,http://moonbasa.com/ 一个女士内衣的网站

     http://www.kokomoda.com/ 一个女士包包的网站

认识这2个网站是因为原房客是女同事,应该是他们的用户,现在DM杂志都投递到了我的邮箱,打开一看,确实是相当的精美和具有说服力。而网站也是他们的一个很重要的辅助的手段。

让我想起了最早的类似PPG这样的电子商务网站,不是卖衬衫的,而是卖鞋子的。这样的非标准的东西,就像今天上面的网站的女士内衣一样,平时都需要去试穿和比较大小尺寸和是否合适的东西。

看点:1,低成本的DM直递,不错的产品,优良的设计,外加上合理的投入产出比。

2,对产品的描述和解析说明,价格的组合,图片的展示(尤其是DM)。(见下面PP)

img_0809.jpg

3,展示http://www.kokomoda.com/ProDetail.aspx?Pro_Item=D7F1EF4AC96C6427  根据产品特性的细节展示,很有诱惑力。

当网站产品设计的标准化模板和产品的个性化特性发生冲突时,我的选择是后者。看看taobao上所有的产品千篇一律的展示页面,就明白另外一种选择的结果了。

电子商务才只是开始,2B也好,2C也好,在传统的领域有太多的细节值的我们去学习,记录下一些什么,留在日后总结吧。